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PlayStation VR2… uma análise – wasd.pt

O sucesso alcançado pelo primeiro PSVR é um caso de estudo. Esse sucesso foi causado por um conjunto de factores que agora o novo PlayStation VR2 terá de retomar. Não é, contudo, o mesmo tipo de produto.
Sejamos claros. O primeiro PlayStation VR de 2016 foi lançado numa era de “descoberta” para os dispositivos de realidade virtual. Mesmo assim, chegou um pouco “tarde” ao grande boom de dispositivos RV da altura. O que marcou a diferença? Claramente o facto de ser o único dispositivo de realidade virtual numa consola de jogos para as massas e, obviamente, o seu preço demolidor, francamente abaixo dos custos associados a este tipo de tecnologia. Foi (e ainda é) uma excelente aposta para experimentar a realidade virtual, sem precisar de grande investimento financeiro.

Obviamente, ninguém poderia esperar grandes avanços tecnológicos com o primeiro PSVR. Muito limitados pelo próprio hardware da PlayStation 4, os jogos não surpreenderam ninguém pela sua qualidade técnica ou rigor visual. Pelo contrário, sentia-se claramente o tom “low budget” deste conceito. Lá fora, os grandes Oculus (agora Meta), HTC, HP e outras marcas, constantemente ultrapassavam novas barreiras de performance e tecnologia. Com o PSVR, tudo parou no tempo e, de facto, pegar hoje neste dispositivo para jogar, causa um choque tecnológico tremendo.
Outros tempos, nova consola. Com a PlayStation 5, embora seja possível usar o primeiro PSVR nesta consola, a Sony quis estrear um novo dispositivo de realidade virtual. Infelizmente, a própria consola teve um período conturbado de produção, com a falta de componentes electrónicos e o espectro da recessão económica causada por pandemia e guerra. O PSVR2 demorou mas finalmente é lançado a 22 de Fevereiro de 2023. Sem que realmente pudéssemos testá-lo antes do tempo, resta-nos avaliar o que o produto proporciona e concluir se merece a vossa atenção.
É inevitável fazermos uma comparação directa entre as duas gerações de PlayStation VR. Aquilo que salta de imediato à vista é redução de ligações necessárias. No PSVR 1, tínhamos uma unidade de processamento externa, assim como a sua própria ligação à corrente. Também obrigava a comprar uma PlayStation Camera e comandos PlayStation Move em separado. Os mais recentes kits colmataram esta necessidade, entregando tudo o que era necessário para ligar e jogar, mesmo assim, eram muitos componentes, inicialmente com um custo acrescido.
Outro detalhe importante, era a dimensão do dispositivo e o espaço ocupado por todo o sistema. Honestamente, na altura do lançamento, haviam outras soluções bem mais ergonómicas e de maior qualidade técnica que o PSVR. O peso em si, não era muito exagerado (cerca de 600g), o seu maior problema eram as suas dimensões exageradas e centragem para a frente. Obviamente, também pelos jogos lançados, o PSVR não foi criado para longas horas de uso ou a pensar na precisão, mesmo a calibrar tudo como deve ser.
O novo PlayStation VR2 não é apenas uma mera evolução do primeiro dispositivo, felizmente. É evidente que a Sony andou a vasculhar pela concorrência em busca de ideias mais modernas e eficientes. A prova disto mesmo é a ligação com apenas um cabo USB-C à PlayStation 5. Tudo está incorporado e integrado no próprio dispositivo, num design bem mais sóbrio, menos “bulky” e até perdeu peso para uns reportados 560g. Não, não temos unidades externas, alimentação própria ou câmara adicional.
Lá dentro também temos uma evolução clara no processamento e no design. O novo dispositivo goza de quatro vezes maior resolução, 2000X2040 (4.1 Megapíxeis) por olho, em vez dos modestos 960X1080 (1 Megapíxel) da geração anterior. O novo desenho das lentes (agora Fresnel) permitem 110º de amplitude (anunciada) com os devidos ajustes ópticos. Curiosamente, a frequência mantém-se entre os 90Hz e os 120Hz, embora a maior resolução e capacidade de hardware tirem melhor proveito destas taxas de refrescamento.
Noutras características do novo PSVR2, temos agora o uso da tecnologia HDR para melhorar no contraste de cores e iluminação nos monitores, as suas quatro câmaras incorporadas de infravermelhos para tracking exterior e duas interiores para tracking da posição dos olhos, além de feedback háptico no próprio headset. Além disto, também não precisamos mais dos PS Moves, com dois novos controlos, os PSVR2 Sense Controllers, além da óbvia compatibilidade com o comando DualSense (e DualSense Edge).
Falando destes comandos, podemos dizer que serão um “gosto adquirido”. Dizem os entendidos que um dos maiores causadores do fenómeno das náuseas (motion sickness) com dispositivos de RV, é mesmo o uso de um comando ou teclado e rato que não reflectem a posição das mãos ou o movimento do ponto de vista. Os novos PSVR2 Sense Controllers permitem movimentos naturais dentro dos jogos, com tracking posicional francamente mais preciso que os falíveis PS Move que usavam o sensor da PS Camera.
O design dos Sense Controllers é que poderá não agradar a todos os que estavam habituados ao dispositivo anterior. São obviamente mais precisos e possuem sensores mais apurados, aproveitando também as câmaras incorporadas do PSVR2. O seu design também permite uma certa protecção contra impactos, uma característica pouco evidente quando pegamos neles mas que entendemos logo na primeira vez que batemos com a mão algures. E gostámos do facto de possuírem feedback háptico e uma configuração de botões mais intuitiva, em linha com a concorrência.
No que toca ao áudio, temos novamente uma tomada jack 3.5mm para tirar proveito do 3D Audio, como nos comandos DualSense. O conjunto inclui “earbuds” embutidos, mas é fácil usar auscultadores se assim preferirem, com uma boa distância para a bandelete. O facto de ligarmos os auscultadores ao dispositivo, evita mais um cabo ligado à consola, uma óptima ideia. E ainda podem optar por auscultadores wireless que, de certa forma, são uma solução ainda mais lógica para este caso.
Uma outra nota positiva para a capacidade de “pass-through” de vídeo nos seus monitores. Isto permite usar as câmaras embutidas para literalmente “olhar para fora” sem tirar o dispositivo da cabeça. Esta é uma tecnologia já “banal” na concorrência mas continua a merecer destaque pela sua utilidade. Com esta capacidade, é também possível configurar os limites da área de jogo, tal como o podemos fazer com o Meta Quest 2, por exemplo. Outra ideia tirada da concorrência, muito bem vinda.
Outro elemento que poderá criar óptimas experiências, é o já mencionado sensor de movimento dos olhos. Não é propriamente uma novidade, mas é raro ver esta tecnologia nos headsets do momento. Poderão achar redundante que se registe a posição dos olhos, havendo já sensores do movimento da cabeça. Contudo, é possível usar esta tecnologia para, por exemplo, renderizar melhor o ponto exacto onde o jogador está olhar, reduzindo gradualmente a qualidade na periferia, poupando recursos.
Claro que toda esta tecnologia está estreitamente dependente de como os produtores de jogos criam novos títulos e como os adaptam para a realidade virtual com estes recursos. Só o eye-tracking e o áudio 3D poderão criar das experiências mais imersivas que há memória. Mas, se os jogos ou experiências nunca tirarem proveito destes avanços técnicos, nunca teremos algo realmente representativo das mesmas. O mesmo acontece com a maior precisão e resolução deste dispositivo.
Até à data, não nos foi possível atestar a qualidade e adaptabilidade dos jogos preparados para o lançamento ou para o futuro do PSVR2. Acreditamos que jogos de produção dedicada, em especial de produção interna, tentarão ao máximo explorar as capacidades totais do PSVR2 em conjunto com o hardware robusto da PS5. Contudo, há aqui uma claríssima limitação na variedade e ainda uma outra limitação que estamos certos já equacionaram quando ponderaram o investimento.
O PlayStation VR2 é um dispositivo exclusivo da PlayStation 5. Não o podem usar numa PS4 sequer, pelo menos não é agora possível e duvidamos que alguma vez venha a ser. É fácil justificar, começando na capacidade de processamento da própria consola, os jogos não seriam compatíveisa. E, claro, o facto da antiga consola nem sequer possuir uma ligação USB-C. Algures no período de concepção, a decisão de tornar o dispositivo exclusivo da actual geração terá sido bastante ponderada. E é até aceitável se pensarmos que a PS4 já tem o seu próprio dispositivo de RV.
Também não seria muito credível que o PSVR2 pudesse vingar além do mercado de consolas. O mundo da RV no PC é extremamente agressivo e evolutivo, dependendo muito dos avanços técnicos quase mensais de tecnologia, em especial de placas gráficas. Ainda assim, não era descabido que a Sony pensasse num futuro adaptador ou dispositivo próprio para o usar na PS4, mesmo que só pudesse reproduzir os títulos dessa consola. Estamos certos que vários jogos PSVR1 teriam oportunidade de brilhar mais e melhor no PSVR2. Enfim, venha o futuro.
Apesar de tudo, a exclusividade de plataforma nem será bem a limitação mais evidente e que poderá limitar o sucesso do PSVR2. O primeiro PSVR viveu muito bem com o facto de ser um exclusivo da PS4 e nunca precisou de fazer frente aos demais dispositivos. Só que o PSVR2 tem outra filosofia. Conforme já vimos, este não é bem um produto “low budget”, tendo no seu interior bastante tecnologia de ponta e uma óbvia aposta numa qualidade de design e performance optimizada, bem acima do intuito do seu antecessor. E isso tem um preço.
Mais precisamente 599,99€ de preço ou 649.99€ se comprarem o bundle que inclui Horizon: Call of the Mountain. A isto, juntem uma PlayStation 5 (449,99€ na versão Digital ou 549,99€ na versão com leitor Blu-Ray) e terão aqui um investimento considerável. Tudo bem, apostar num bom PC com um dispositivo RV decente pode ascender ao dobro (ou triplo) destes valores. Contudo, a oferta de jogos e experiências no veterano mundo da RV no PC é claramente maior e mais diversificada que na PS5.
E ainda temos de ponderar o “timing” do lançamento do PSVR2. Nem precisamos frisar que este é um período de recessão económica, em que as famílias lutam pela sua economia. Assim sendo, 1200€ de investimento pode não ser justificável. Por outro lado, é preciso notar as faltas de stock deste tipo de equipamento de entretenimento nas lojas, até mesmo da própria consola PS5. Pelo que nos foi dado a entender numa breve consulta a várias lojas em Portugal, o stock de PSVR2 será reduzido, respondendo primeiro a pré-encomendas e com uma lista de espera limitada.
Por outro lado, é preciso notar que, mesmo impressionante, a actual tecnologia do PSVR2 e da PS5 estará bloqueada no tempo. O que significa que possíveis evoluções técnicas não serão plausíveis. No PC, dificilmente compraremos um dispositivo de realidade virtual periodicamente mas a sua substituição por outro mais evoluído é possível. Por outro lado, upgrades ao PC são possíveis para tirar melhor proveito da RV. Aqui, como no anterior PSVR, ficaremos confinados à oferta no imediato e dificilmente teremos “upgrades”. Será algo possível mas francamente remoto.

E agora, a grande questão que terão para fazer: Como são os jogos? Esta análise não pretendia analisar os jogos, porque sempre preferimos fazê-lo individualmente. Infelizmente, como já deu para entender, não tivemos acesso aos títulos de lançamento do PSVR2, o que nos impede de vos dizer se a oferta de cerca de 30 títulos é realmente “aceitável” e se possuem a qualidade ideal para esta tecnologia. Novamente, acreditamos que, pelo menos, os jogos de produção interna terão a qualidade necessária para o devido showcase.
Contudo, será que a experiência que proporcionam é realmente evolutiva da forma como desfrutam da vossa PlayStation 5? Ou são somente experiências curiosas para algo simplesmente diferente? É impossível não pensarmos na RV como algo experimental, uma “novelty”, especialmente numa consola de videojogos. Tirando simulações ou algo mais “realista”, até mesmo jogar com RV num PC será sempre algo a fazer periodicamente. Se justifica um investimento elevado, cabe a cada um ponderar.
A própria Sony poderá estar com sérias reservas quanto ao sucesso deste novo dispositivo. Além do rumor que a produção poderá ser diminuída perante uma aparente apatia nas pré-reservas, a própria Sony não parece muito interessada na promoção entre os meios. É preciso realçar que, ao contrário do que tem sido habitual, esta análise não teve a colaboração da SIE Portugal, nem sequer numa experimentação prévia do produto. O que pode ser uma evidência que a própria Sony não espera o mesmo sucesso do anterior PSVR. Só o futuro o dirá.
O PlayStation VR2 é uma óbvia evolução tecnológica da anterior geração, contendo no seu interior grandes avanços técnicos e de enorme potencial para os futuros jogos e experiências da PlayStation 5. O seu custo elevado, limitação de plataforma e timing é que poderão não contribuir para o seu sucesso imediato. E é preciso ter em conta que há uma oferta bem mais robusta e compatível com muitas mais experiências no mundo do PC.
Contudo, se possuem ou pretendem comprar uma PlayStation 5 e desejam mesmo experimentar a Realidade Virtual, o PlayStation VR2 é a solução mais completa, mais fácil de usar (um só cabo!) e, mesmo com o seu preço mais caro que uma consola PlayStation 5, é mesmo das mais baratas tendo em conta a tecnologia. Resta só saber se os jogos justificam a sua compra.

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